ぶきようなぶろぐ

MUGENキャラ作ったりプラモ作ったり…と不器用が不器用なりになんか作るブログ、だと思う。

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16:9 その2



くじらさんの助言のおかげでワイド化の作業がスムーズに進んでいます。
Ver2.0になったあたりでワイドに完全対応できる用にしたいと思っています。

プロフェッサーはG3-Xの経験があるので初期状態でワイド対応させておきます(^_^;)

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| MUGEN | 02:07 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

お疲れ様です。
所でちょっと報告したいことが
・強アッパーが相手ガード時19F有利がありそのまま裏周りして弱P→強P→弱アッパー→強アッパーでループできます。
強アッパーは相手ガード時不利か、MoveHit時にしかキャンセルできないなどの弱体化が必要だと思われます。今のままではワイヤー逃げが必要なくなってしまう恐れがあります。
・強Pの5F有利からの4F投げがかなり強いです。固め→投げ→拘束→ケルベロスが非常に強力です。運送もしかり
・IKEMENを使用しているのならもう確認しておられると思うのですが
運送で相手がその場で固まります。こちらはIKEMENをやる側の約束として製作者にIKEMEN内で起こる不具合は言わないことにしています。それでもmiyajiさんがIKEMENを使用していたので報告したいと思いました。申し訳ありません。

私の意見はai戦での判断ではありません、対人戦での判断で出した意見です。
中Pと強アッパー、掴み、運送が突出していることがG3-Xの
「それ以外の行動をする必要がない」一因になっております。ご一考下さい。

| くじら | 2015/02/26 01:50 | URL | ≫ EDIT

>>くじらさん

強アッパーがかなりトンデモ性能ですね…、確認してみたらそうでした。
強Pもわりと序盤に作ったせいで記述や性能を理解してないが故のミスですね(^_^;)

>IKEMENでの運送
こればかりはよく分からないですね、自分も同じ状況になりましたが。
MUGEN側では特に問題がないのでIKEMENの仕様でバグってると思うのですが…うーん(。-_-。)
あとIKEMENだとなぜかくらい抜けのエフェクトが出ませんね、なんででしょう?

それとIKEMEN内でのルールは承知ですが、自分に限っては別に気にしなくていいです。
むしろ言ってもらえると助かりますし。
最後に余談なんですが、自分はあんまり操作が上手くないで友人との対戦以外AIに任せっきりですが
P操作時の強さのバランスはどうでしょう?
狙い目としては弱すぎず、かつめちゃくちゃ強くはないといったところなんですが…。

| miyaji | 2015/02/26 11:38 | URL |

そうですねー。私もまずキャラ研究中なのですが
・弱ワイヤー、ダディ撃ちで緊急回避→追って来たら↓
・1F当身orセービングor画面端投げ→拘束→ケルベロス
・空中で連射して固め投げ→コンボ
・隙あらば挑発青ゲージ溜め
・あとは相手が攻撃空振りしたらバイク系
が理想です。シールドと1F当身が超反応だとえらいことになるかなと。
コンボは繋がりませんが投げとガード系の性能がとてもすごいことになってるので
リーチがないキャラに対して本当に容赦なくなりますね。
対戦者からしてみると「動かせるのに攻撃できない」キャラになっています。
そして1F当身とセビがあるのでP操作対AIはこちらがかなり有利になります。
ただ旅人氏ギルガメッシュなどの通常攻撃からリーチが長いキャラは当身できる距離にいないし、回避手段もなく詰みますね。そこはそのままでいいと思います(原作的な意味で
要約すると「攻め続けてカウンター読みカウンター→攻め続けてカウンター読みカウンター以下ループ」のターン制キャラクターです。
ただしクウガの様な急降下キャラクターは苦手です。先読みで対空銃撃を出す感じです
言ってることは、また対戦するとかなり変わると思いますのでまだ様子見をお願いします。

後はSAULの面々のボイスがない、尾室、翔一がいないG3-X(氷川さんが単独で活動している)があったらmugenクロスオーバーでも使いやすいのではないかと思いました。別の部署で別の仲間にサポートされる氷川さんとか面白そうかなと思いました(妄想
魔女を倒すためにQBとほむらちゃんのサポートを受けて戦う氷川さんとかそんなんです。多分こちらでsndと技を減らすだけでもできると思いますが、需要はあるのではないかと(氷川ファンの戯言

| くじら | 2015/02/26 13:53 | URL | ≫ EDIT

文章が支離滅裂でした。すみません。
格ゲー知ってる人と対戦してゆっくり弱すぎず、めちゃくちゃ強くはないキャラクターを話したいと思います。

| くじら | 2015/02/26 21:39 | URL | ≫ EDIT

>>くじらさん

なるほどなるほど。
当身とシールドは若干性能を帰るべきかちょっと悩みますね・・・。
まぁ多分弱体化しますが。

>>クロスオーバー
そうですね、ストーリー系の動画を作ってる自分からすると音声や技のオンオフは重要ですね。
次回の更新あたりにテキトーなスイッチを導入しておきます。

| miyaji | 2015/02/27 02:57 | URL |

返信ありがとうございます。
ドラクロの当身やロックのクラックカウンターなど
当身できる部分を一部だけにしたり、当身が発動するまで時間かかったりするようにがいいと思います。例えば「目が…」からやっと発動する感じで。あとは足払いに対しても反応するのが台詞、体勢としても不自然な感じがするので、しゃがみ攻撃には無力なぐらいが丁度良いとおもいます。それで相手が下段ばっかり狙ってくるのでそこをしゃがみシールドで防いで反撃できたらやり込み感あります。
あとは当身発生の距離参照は無くても良いかなと思いました。当身の距離制限というのはあまり聞いたことがないし私の意見ですが。
シールドは青ゲージ減らすリスクがあるのでそのままでも大丈夫かと思われます。使いこなしたら強いのは当然ですがそれはSF3などのブロッキングと同じようなものなので、実際狙うのは難しいので。
あとは自分がG3-XデフォAIのコンボ全て覚えてからですね…

| くじら | 2015/02/27 09:14 | URL | ≫ EDIT

>>くじらさん

そうですね、検討します。

| miyaji | 2015/03/01 06:31 | URL |

ありがとうございます。

| くじら | 2015/03/01 11:49 | URL | ≫ EDIT

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| Owen | 2015/04/17 20:27 | URL | ≫ EDIT















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